ドット絵・ピクセルアート用語集

PiXiEEDで制作する時によく使う言葉を、基本用語・解像度・表現・アニメ・制作工程までカテゴリ別に整理しました。

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基本用語

Pixel art の土台になる言葉

ピクセル Pixel
画像を構成する最小単位。ドット絵では1マス=1ピクセルとして扱います。
ドット Dot
ピクセルの別称。日本では「ドット絵」の文脈でよく使われます。
ピクセルアート Pixel Art
ピクセル単位で形や色を設計して作る表現手法。ドット絵とほぼ同義です。
ドット絵 Dot Art
低解像度グリッドを前提に、限られた色と形で描くアート表現です。
スプライト Sprite
ゲームでキャラクターやアイテムとして表示する2D画像素材です。
タイル Tile
背景や地形を構成する小さな繰り返し単位画像です。
タイルセット Tileset
複数のタイルを1枚にまとめた素材集。マップ制作時に使います。
スプライトシート Sprite Sheet
アニメーション用に複数コマを1画像に並べたデータ形式です。
ビットマップ Bitmap
ピクセルの集合として画像を保存する方式。拡大でジャギーが見えます。
ラスター画像 Raster Image
ビットマップ系の総称。ベクター画像と対になる概念です。
インデックスカラー Indexed Color
色番号(インデックス)で色を管理する方式。色数制限の制作と相性が良いです。
パレット Palette
作品内で使う色の一覧。配色設計の基準になります。
パレット制限 Palette Limit
使用色数を意図的に制限する設計。統一感と可読性を高めやすくなります。
カラーパレット Color Palette
色相・明度・彩度の関係を整理した色セット。プロジェクトごとに管理します。
RGB Red Green Blue
赤・緑・青の加法混色で色を表す一般的なカラー方式です。
Indexed Color インデックスカラー
色番号参照型の英語表記。ドット絵制作では色管理と差分修正がしやすくなります。

解像度・サイズ

画面サイズと表示品質に関する言葉

16×16
超小型スプライトの代表サイズ。アイコンや顔グラの最小構成で使われます。
32×32
小型キャラやタイルでよく使う標準サイズ。情報量と制作負荷のバランスが良いです。
64×64
表情差分や装飾を入れやすい中型サイズ。キャラ立ち絵にも向いています。
128×128
比較的情報量の多い1枚絵・UI部品向けサイズです。
256×256
背景素材や高密度なドット絵に使うサイズ。管理する色数と構図設計が重要です。
低解像度 Low Resolution
ピクセル数が少ない状態。ドットの輪郭が見えやすく、簡略化が鍵になります。
ピクセルパーフェクト Pixel Perfect
拡大時にピクセル境界が崩れず、にじみやズレがない表示状態です。
ネイティブ解像度 Native Resolution
素材が本来持つ元サイズ。編集時はこの解像度を基準にします。
スケーリング Scaling
画像を拡大・縮小する処理の総称。補間方法で見え方が変わります。
ニアレストネイバー Nearest Neighbor
最も近いピクセルを参照して拡大する方式。ドットの輪郭を保持しやすいです。
アップスケール Upscale
画像を拡大する処理。ドット絵は整数倍拡大が基本です。
ダウンサンプル Downsample
画像を縮小してピクセル数を減らす処理。意図しない色混ざりに注意が必要です。

制作・共同制作

PiXiEEDraw運用でも使う機能用語

マルチレイヤー Multi Layer
線・色・影などを層で分離して編集する方式。修正時の破壊的変更を減らせます。
共同編集 Collaboration
複数人が同じプロジェクトを編集する制作形態です。
リアルタイム描画 Realtime Drawing
編集結果を遅延少なく参加者へ反映する描画同期方式です。
フレームアニメーション Frame Animation
コマごとに絵を切り替えて動きを作る方式。スプライト制作の基本です。
タイルマップ Tilemap
タイルをグリッド上へ配置して背景やステージを作るマップ形式です。
スプライト作成 Sprite Authoring
キャラクター素材を描画・整理・書き出しする制作工程全体を指します。
タイムラプス Timelapse
制作履歴を時系列で再生する機能。過程の記録や共有に使われます。

描画表現・陰影

見た目の質感を作るテクニック用語

アウトライン Outline
対象の外側を縁取る線。シルエットを明確にする基本手法です。
インライン Inline
内側に入れる補助線や境界線。面の分割や陰影補助に使います。
セルシェーディング Cel Shading
影を段階的にはっきり分ける塗り方。アニメ調の見た目を作りやすいです。
シェーディング Shading
明暗差で立体感を出す処理全般です。
ハイライト Highlight
最も光が当たる明るい部分。材質感を強調できます。
シャドウ Shadow
光が当たりにくい暗部。形状や光源方向を伝える要素です。
ハードシャドウ Hard Shadow
境界がくっきりした影。強い直射光や硬い材質の表現に使います。
ソフトシャドウ Soft Shadow
境界がなだらかな影。拡散光や柔らかい雰囲気を作る時に有効です。
ライトソース Light Source
光の発生源。影方向とハイライト配置の基準になります。
光源 Light
ライトソースの和語表現。作品内で位置と数を先に決めると破綻しにくくなります。
コントラスト Contrast
明暗差・色差の強さ。視認性と主役の見え方に直結します。
ハイコントラスト High Contrast
明暗差を大きくした状態。小サイズでも情報が伝わりやすくなります。
ディザリング Dithering
限られた色数で中間色を疑似表現するドット配置技法です。
チェッカーディザ Checker Dither
市松模様状のディザ。最も代表的なパターンです。
パターンディザ Pattern Dither
意図的な繰り返し模様で階調を作るディザ手法です。
バンディング Banding
平行線や段差が不自然に連続して見える現象。立体感を損ないやすいです。
ピローバンディング Pillow Banding
輪郭に沿って同心状に影を置くことで、膨らみが不自然になる配置ミスです。
クラスター Cluster
同色ドットのまとまり。良いクラスターは面として読みやすくなります。
アンチエイリアス Anti-Alias
輪郭のジャギーを中間色で緩和する処理です。
セレクティブアンチエイリアス Selective AA
必要な境界だけに限定してAAを入れる方法。解像感を保ちやすいです。
サブピクセル Subpixel
実際のピクセル間を補間的に見せる細かな位置調整の考え方です。
ドット密度 Pixel Density
一定範囲に存在するドット情報量。密度差で視線誘導ができます。
ノイズ Noise
意図のないバラつきドット。質感表現か不要ノイズかを切り分けるのが重要です。
ピクセルクラスター Pixel Cluster
クラスターをピクセル単位で評価する見方。塗りの整理に使われます。

アニメーション

フレーム設計と再生制御の用語

フレーム Frame
アニメーションを構成する1コマです。
フレームレート Frame Rate
1秒間に表示するフレーム数。fpsで表記します。
ループ Loop
最終コマから先頭コマへ戻って再生を繰り返す方式です。
キーフレーム Keyframe
動きの要点を示す主要コマ。中間コマ作成の基準になります。
インビトゥイーン In-between
キーフレーム間をつなぐ中割りコマです。
タイリングアニメ Tiling Animation
同じ模様のループで流れや波を作るアニメ手法です。
スプライトアニメーション Sprite Animation
スプライトのコマ差し替えで動きを作る方式です。
シートアニメーション Sheet Animation
スプライトシートの座標を切り替えて再生する方式です。
タイムライン Timeline
フレーム順序や長さを時系列で管理する編集領域です。
フレームステップ Frame Step
1コマずつ進む・戻る確認操作。微調整時に使います。

ゲーム素材

ゲーム制作で使うスプライト関連用語

キャラクタースプライト Character Sprite
プレイヤーや主要人物を表示するスプライトです。
敵スプライト Enemy Sprite
敵キャラに使うスプライト。判定サイズと可読性が重要です。
NPC Non Player Character
プレイヤー操作ではないキャラクター。会話や演出で使われます。
タイルマップ Tilemap
タイルを配置して構成したマップデータです。
オートタイル Autotile
隣接関係に応じて自動で適切なタイルを選ぶ仕組みです。
ウォークアニメーション Walk Animation
歩行モーションの連続コマです。
攻撃アニメーション Attack Animation
攻撃動作やヒット演出のアニメーションです。
エフェクトスプライト Effect Sprite
爆発・煙・魔法など演出専用のスプライトです。
UIスプライト UI Sprite
ボタンやゲージなどUI表示用の画像素材です。
アイコン Icon
小さな記号画像。状態や機能を短時間で伝える用途に使います。

限定パレット・色制限

色数やレトロ配色に関する用語

限定パレット Limited Palette
使う色をあらかじめ限定したパレット設計です。
NESパレット NES Palette
NES風の制約や色傾向を再現した配色セットです。
GameBoyパレット Game Boy Palette
Game Boy系の階調感を意識した配色セットです。
SNESパレット SNES Palette
SNES風の発色傾向を再現した配色セットです。
レトロパレット Retro Palette
旧世代機やCRT感を意識した色セットの総称です。
色数制限 Color Limit
1枚で使う色数を制限する制作ルールです。
4色制限 4 Color Limit
4色だけで構成する制限。明暗設計の練習に向いています。
16色制限 16 Color Limit
16色内で制作する代表的な制限方式です。
カラーバリエーション Color Variation
同形状で色違いを作る派生表現です。
パレットスワップ Palette Swap
色番号を入れ替えて別バリエーションを作る手法です。
パレットアニメーション Palette Animation
色値を時間で循環させて動きを作る軽量アニメ手法です。

ハード世代・規格

レトロ文脈でよく参照される用語

NES
任天堂の8bit世代機。色制限やタイル制約の文脈で参照されます。
SNES
任天堂の16bit世代機。色数や表現幅の比較で使われます。
GameBoy
携帯機の代表例。限られた解像度と色数の設計指標として使われます。
GBA
Game Boy Advance。携帯機向けピクセル表現の比較対象です。
NeoGeo
高品質な2D表現で知られるアーケード/家庭用系統の文脈で参照されます。
Sega Genesis
メガドライブ系統を指す英語圏名称。16bitピクセル表現の比較で使われます。
PC Engine
PC Engine系統。時代ごとの色設計やスプライト表現比較に使われます。
8bit
8bit世代の制約感を指す用語。単純化された形と色の美学と結びつきます。
16bit
16bit世代の表現幅を示す用語。中間色や陰影の幅が広がります。

背景・タイルマップ

背景制作とステージ構成の用語

背景タイル Background Tile
背景面を構築する反復用タイル素材です。
タイルマップ Tilemap
タイルIDを並べてマップを構成したデータです。
レイヤー Layer
前景・中景・背景など表示層の分離単位です。
パララックス Parallax
奥行き差によって背景の移動速度を変える演出です。
パララックススクロール Parallax Scroll
複数背景レイヤーを異なる速度でスクロールする方式です。
マップチップ Map Chip
日本語圏で使われるタイル素材の呼称です。
チャンク Chunk
タイルをまとまり単位で管理するブロックです。
グリッド Grid
配置基準となる格子。整列と判定管理の基礎です。
タイルグリッド Tile Grid
タイル単位に区切られたグリッド。配置誤差を防ぎます。
シームレスタイル Seamless Tile
継ぎ目なく繰り返せるタイル素材です。

制作工程

1枚を仕上げる時の代表的なフロー

ラフ Rough
初期の当たり取り段階。構図と比率の確認を目的にします。
ブロッキング Blocking
大きな面と塊を先に置いて全体バランスを作る工程です。
シルエット Silhouette
輪郭だけで対象が判別できるかを見る指標です。
シェイプ Shape
面の形状設計。可読性と個性を左右する要素です。
クリーンアップ Cleanup
不要ドットの整理、線の修正、形状の精密化を行う工程です。
パレット整理 Palette Cleanup
近似色の統合や役割分担で色設計を整える工程です。
カラーパス Color Pass
配色と明暗を段階的に仕上げる色調整工程です。
リファイン Refine
完成直前の細部調整。情報密度とノイズの最適化を行います。
最終仕上げ Final Polish
最終確認と微修正を行い、書き出し可能な状態にする工程です。

UI・制作ツール関連

エディタ操作で頻出する用語

ピクセルブラシ Pixel Brush
ピクセル単位で塗るためのブラシです。
ドットペン Dot Pen
1ドット単位で描画するペンツールの呼称です。
塗りつぶし Fill
連続領域を一括で同色にする操作です。
ラインツール Line Tool
始点と終点を指定して直線を描くツールです。
バケツツール Bucket Tool
塗りつぶしツールの通称です。
スポイト Eyedropper
画面上の色を取得して現在色に設定するツールです。
グリッド表示 Grid Display
ピクセル境界を格子で可視化する表示機能です。
グリッドスナップ Grid Snap
描画位置や移動をグリッド交点へ吸着させる機能です。
ピクセルスナップ Pixel Snap
座標を整数ピクセルへ揃えてにじみを防ぐ機能です。
ミラー描画 Mirror Drawing
左右または上下へ対称反映しながら描く機能です。
対称描画 Symmetry Drawing
複数軸や中心基準で同時反映する描画方式です。
オニオンスキン Onion Skin
前後フレームを半透明表示して中割りを補助する機能です。
レイヤー合成 Layer Compositing
複数レイヤーを重ねて最終表示を作る処理です。

コミュニティ用語

投稿・交流シーンでよく使われる語

ドッター Dotter
ドット絵を制作する人への呼称です。
ピクセルアーティスト Pixel Artist
ピクセルアート制作を主に行うクリエイターです。
パレットチャレンジ Palette Challenge
指定パレットで作品を作る企画形式です。
ドット絵コンテスト Pixel Art Contest
テーマや制約に沿って作品を応募するイベントです。
ドット絵チャレンジ Pixel Art Challenge
日次・週次などで継続投稿する練習企画です。
ドット絵素材 Pixel Assets
ゲームやUIに再利用する前提のドット絵データです。
ドット絵タイル Pixel Tile
背景や床に使う繰り返し前提のドット絵タイルです。